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MOD作成 -其の1-

Posted by なる on 29.2011 未分類 4 comments 0 trackback
Oblivion 特有の気をつけておきたいことなどをちょっと書いてみます。
私がそう思い込んでる事なので間違ってるかもしれません、注意してください。


Script 作成 -其の1-
● esm、 esp について

esm と esp 、oblivion には2つの拡張子で MOD はできています。
私も明確に判ってないんですけど

esm ・・・ 基本情報が入ったもの (Userが esm を作成することは想定外?)
esp ・・・ User が自由に作成できる MOD の拡張子

だったのではないかなと思います。
CS で esm が作成できなかっりするので本来は Oblivon.esm 以外存在しない予定だったのではないかと。

今では TES4Gecko や Construction Set Extender を使用することで esm の作成が可能です。
※ TES4Gecko は esp を esm に変換する機能があります。(逆も可能)
マージって何? - 実際に纏めてみる編 -

そんなわけで使い分けてとしては

esm ・・・ 大規模MOD向け
esp ・・・ それ以外

これだと唯の感覚になってるのでもう少し書くと
esm を作成するときは以下を考えている場合が殆どだと思います。

・作成するときに子として esp が複数有り、espの選択により柔軟に変更が効くようにする。

たとえば MBP。
これは esm で殆どすべてのデータを保持しています。
esp は esm のデータを playableフラグにしたりして
不要な人には Off、必要な人には On という選択肢を可能にしています。
MODc001.jpg

大型MODに esm が多いのも同じ理由。
大型は沢山競合するのでこの辺は柔軟に作成してる場合がほとんどです。
逆に言うと esm が無い MOD は柔軟性が乏しいです。

OWCND しかり、TIEしかり。

勿論、esm - esp ではなく、esp - esp でも可能なんですが
作成者側の理由で、esm - esp に。

これは CS で esp をマスターにしてもセーブすると外れてしまうからです。
毎回 WBでマスター指定すればいいんですけど面倒ですからね。
※Construction Set Extender や RestoreESP を使用することで回避できます。

・絶対に変更されたくないので esp で挟み込んで戻す
最近はこの手法、殆ど無いと思います。WB が発達してきたので。

MBP だと Beautiful People 2ch-Ed Vanilla Race.esp がこれに当たります。
この esp は esm 以降、別の MOD で Vanilla 種族に変更が掛かってしまった場合、
Beautiful People 2ch-Ed Vanilla Race.esp で戻すためにたぶん作成されてます。

MBP.esm
<他の変更MOD>
MBP_Vanilla.esp
MODc002.jpg

そんな理由でほとんどの人は esm を作成することは無いと思います。
もし、esm を作成しようとしてる人は1つだけ注意してください。

esm ファイルに Cell データは保持しないで下さい。
esm に Cell データを持たせると 床が抜ける現象が発生します。
底抜け現象 (ハンマー&トング(鍛冶屋))
WAC101.jpg
Waalx Animals & Creatures -其の2-

正確に書くと 他の Cell データ を上書き変更するとこうなります。
旧WAC では Oblivon.esm の Cell データを上書きしてしまった為に床が抜けてしまいました。

Oblivion.esm の Cell データ
WAC.esm で Oblivon.esm のCell を変更
<他の esm or esp でさらに Cell を変更>

この3つの条件を満たすとなります。
これは WAC だけ入れてると気付かない不具合なので落とし穴に。
MOD使用者に 『ここを変更するMODを使用するな!』 とは出来ないので
esm に Cell データを含めないほうが無難でしょう。

またこれは esm、esp どちらでも共通ですけど
Cell の (3,3) は変更しないで下さい。
↓こうなります。

フィールドの拡大MAPにマーカーが出ないのと、表示位置がおかしくなる件
WAC050.jpg


---
● MOD の情報について

MOD の情報には大きく2つありまして、
1つは新しい情報を加えるもの。
判り易い例だと装備の追加 MOD。
これは当たり前ですが Vanilla には無いまったく新しいアイテムが追加されます。
WB102.jpg

2つ目はすでに存在するものに対して変更を加えるもの。
EVE は Oblivon に存在する装備を HGEC に変更する MOD です。
この MOD の特徴は必ずマスター(変更元)とする MOD が存在します。
WB103.jpg

このどちらかしかありません。
自分自身で情報を持っている場合は MODID から始まる FormID に。
自分自身で情報を持っていない場合はマスターとなっている MOD の FormID から始まります。

ただ、作成の途中で通常ではありえない FormID になってしまう場合があります。
私自身それがどんな影響を及ばすのかはっきりと判りません。
*再現が出来なかったので現象がおきているMODを使わせていただきました、ごめんなさい。
MODc001a.jpg
*自身のデータなので ID は 03 から始まらないといけないのに
*02 になってしまっている。

わかってる範囲だとツール系が上手く動作しなかったり、
問題のespをマスターとしてMODを作成しようとするとCSでセーブできなくなる事がありました。

ただ、ゲーム中にどんな不具合があるかと言われるとなんとも言えないんです。
なんとなく CTD を誘発しそうではあるんですけど、関連性は判りません。

そして厄介なことに綺麗に直す手段がありません。
ちょっとの IDズレなら Tes4Edit で1つずつ FormID を手入力で直せばいいんですが
数千とかなるとそれは厳しく。
一括して Change FormID をすると 新しいIDが割り振られるので以前のと互換性がなくなります。
たぶん現象が起きる前のものからやり直すのが無難ではないかと。

---
ちなみに再現しようとがんばってみたのですが方法が確立できなかったOrz
マスターを付けたり抜いたりしてると起こり易い気はするんですけど。

○ Comment

なるさんこんばんは。ご無沙汰してます。

>作成の途中で通常ではありえない FormID になってしまう場合
これはWryeBashで元々無かったところに右クリックでAdd Master...すると発生しますね。
その後さらにCSで編集すると上で言う02と03が混在したような状態になります。

他にもWBでオレンジ状態を解消しようとしてマスターの順番をChange to...で変えて
しまったりすると変な状態になったり。

WBのマスター編集機能は諸刃の剣と言った感じです。
2011.05.30 23:55 | URL | Sizuru #7RorUgFk [edit]
Sizuruさん、こんばんは

お久しぶりです
いつもツールのお世話になってます

強引にaddするとなるのかな…
実はいくつかあたりをつけて試したんですが再現できなくて…

AAA.esm、BBB.esp をマスターとする 実験esp を作成。
CSでBBBの情報を上書き変更、かつCCC独自の情報も作成。
CSで保存したので BBB.esp のマスターが外れる
BBB.espをマスターにせず再度CSで作業、保存。

とかやったんですけどダメでした。
この後、BBB.espをマスターにしても何故かちゃんと元にもどったりで

WBのオレンジのChangeはほとんどアウトですね
あとは

AAA.esm , BBB.esp , CCC.esp というMOD順のときに
AAA.esm , CCC.esp をマスターとする DDD.esp に
CS で BBB.esp を新しくマスター追加すると完全におかしくなりますね

まあマスター登録しなおす前にBBBとCCCの並び順を変えて CCC ⇒ BBB とマスター登録すればいいんですけど
気が付かないことが殆どですし

なんにしてもマスターの途中追加は危険かなぁと身にしみて感じます
2011.05.31 18:44 | URL | なる #- [edit]
なるさんこんにちは。
例に上がっていたMODが何か分かってしまいました。導入しようとしてたのですが…

それはそうと以下試してみました。

> AAA.esm、BBB.esp をマスターとする 実験esp を作成。
> CSでBBBの情報を上書き変更、かつCCC独自の情報も作成。
> CSで保存したので BBB.esp のマスターが外れる
ここまでで CCC の中には BBB を上書きする 01~ のデータと独自の 02~ のデータが
できてます。これは TES4Edit ではなく TES4Gecko で見ると分かります。
この段階で WB でマスター追加すれば何事も無しですね。

> BBB.espをマスターにせず再度CSで作業、保存。
これで 02~ のデータが 01~に変わります。01~ だった方はそのままです。

> この後、BBB.espをマスターにしても何故かちゃんと元にもどったりで
WB でマスター追加するとどっちも 01~ なので BBB を上書きするデータは元に
戻りますが、CCC 独自だったはずのデータが BBB を上書きする形になってしまいます。

という動きになりました。う~ん、ややこしい。
2011.06.04 17:46 | URL | Sizuru #7RorUgFk [edit]
Sizuruさん、こんばんは

私も楽しみにしてたMODだったのでOrz

私も試しててそれで出来るだろうと思いSSも。
http://blog-imgs-17.fc2.com/n/a/r/narulivion/MODc003.jpg

* AAA.esm ⇒ Beautiful People 2ch-Ed.esm
* BBB.esp ⇒ Beautiful People 2ch-Ed MS Elves - NoSc.esp
* CCC.esp ⇒ MS Elven Custom.esp

これ以外はダメと判ったときに消してしまいましたが私の場合、

>ここまでで CCC の中には BBB を上書きする 01~ のデータと独自の 02~ のデータが
>できてます。これは TES4Edit ではなく TES4Gecko で見ると分かります。
>この段階で WB でマスター追加すれば何事も無しですね

TES4Editでみてたんですけどこの段階で違ってました
CCC の中には BBB を上書きする 02~ のデータと独自の 02~ のデータ

実は Sizuru さんのようになることを見越してたんです
あとからみてみると AAA.esm の見立てである、 MBP.esm に
FormID 0x000ed3 があるので BBB の上書きデータが 01 に落ちなかったのかなと...

色々とこの辺はほんと、ややっこしそうです
2011.06.04 21:00 | URL | なる #- [edit]

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